Skip to content Skip to footer
Backgammon Revival Solothurn

jeden Mittwoch im Restaurant Chutz Solothurn

Begriffe

Gängige Begriffe beim Backgammon

Ace Point

Der 1-Punkt

Ace Point Game

Eine Stellung am Ende des Spieles, in der ein Spieler den 1-Punkt des Gegners besetzt hält. Man versucht seinem Gegner das Bear Off zu erschweren und noch einen Stein zu schlagen.

Action Play

Eine Spielvariante, wo unter allen Umständen versucht wird, noch einen gegnerischen Stein zu schlagen. Ein Action Play wird häufig dann gespielt, wenn der Gegner mit den beiden hintersten Steinen entkommen ist.

Angriffsspiel

Blitz

Anker

Ein Punkt, der im gegnerischen Homeboard besetzt ist. Man unterscheidet zwischen “low anchors” (zurückliegende Anker; Punkte 24, 23) und “high anchors” (vorgeschobene Anker, Punkte 22, 21, 20).

Backgame

Eine defensive Spielvariante, in der man zwei oder mehrere Punkte (Anker) im gegnerischen Heimfeld besetzt hält. Aufgrund des hohen Risikos mit Gammon oder Backgammon zu verlieren, spielt man Backgames nur sehr selten und nie vorsätzlich.

Backgammon

Der Ausgang eines Spieles, welches 3 Punkte zählt bzw. wo der Einsatz verdreifacht wird. Ein Spieler gewinnt ein Backgammon (3-fach Spiel), wenn er alle seine Steine ausgespielt hat, der Gegner jedoch noch keinen Stein ausspielen konnte und noch mindestens einen Stein im Homeboard des Gewinners stehen hat bzw. sich noch ein Stein auf der Bar befindet. Wurde der Einsatzwürfel (Cube) verwendet (z. B. steht dieser auf 4), so multipliziert sich der Einsatz bei einem Backgammon mal 3 (Cube auf 4 mal Backgammon ergibt 12).

Backgammon-Server

Ein Computer, der … Das installierte Software-Programm stellt eine grafische Oberfläche zur Verfügung, registriert die Züge und würfelt per Zufallsgenerator. Zusatzfunktionen wie Chaträume und Spielerdatenbanken sind bereits Standard. Nähere Infos über das Online-Spielen und Online-Turnier findet man auf der AIBA-Homepage.

Bar

Der Balken, der das Spielbrett in zwei Hälften bzw. vier Viertel teilt. Wird ein Stein geschlagen, so landet dieser auf der Bar.

Bar-Punkt 

Der 7-Punkt, der sich direkt an der Bar befindet.

Bear In 

Das Ziehen der Steine in der Schlussphase ins eigene Homeboard, um anschließend mit dem Bear Off beginnen zu können.

Bear Off

Das Entfernen der Steine, nachdem alle 15 Steine erfolgreich ins Homeboard gebracht wurden (Bear In).

Beaver

Eine mögliche, zusätzliche Spielregel bezüglich des Verdoppelungswürfels, die nur bei Money Games ihre Anwendung findet. Sie besagt, dass ein gerade gedoppelter Spieler sofort zurückdoppeln kann und trotzdem in Besitz des Verdoppelungswürfels bleibt. Der Gegner, der zuerst doppelte, hat beim Beaver wieder die Wahl: Take/Pass. Beispiel: Verdoppelungswürfel steht in der Ausgangsposition auf 64. Spieler A doppelt, Spieler B nimmt an (Cube somit auf 2), Spieler B dreht Würfel sofort auf 4 und sagt “Beaver”. Wenn Spieler A aufgibt (Pass), dann gewinnt Spieler B 2 Punkte. Akzeptiert Spieler A, so ist A zum Würfeln, der Verdoppelungswürfel steht auf 4 und im Besitz von Spieler B.

Blitz

Eine offensive Spielvariante, bei der die gegnerischen Blots im eigenen Homeboard ständig geschlagen werden. Gelingt der Blitz, ist das Homeboard meistens geschlossen (alle 6 Punkte besetzt) und mehrere gegnerische Steine befinden sich auf der Bar.

Blockade

Prime

Blot

Ein ungedeckter, einzelner Stein, der geschlagen werden kann.

Blot Hitting Contest

Ein Schlagabtausch, um einen Positionsvorteil zu erlangen.

Blunder

schwerer Fehler

Builder

Ein oder mehrere Steine die zum Machen weiterer Punkte bereitstehen.

Chouette

Ausgesprochen “Schu:et”, ist eine Spielform, wo sich mehrere Spieler gleichzeitig an einem Spielbrett beteiligen können. Ein Spieler befindet sich “in der Box” (spielt alleine) gegen das Team (alle anderen Spieler). Der Captain führt das Team (er würfelt und zieht), die anderen Spieler sind seine Berater.

Checker

Spielstein

Checker-Play

Das Ziehen der Steine am Brett.

Crawford Regel

nach John R. Crawford. Wenn man nur mehr einen Punkt zum Gewinn eines Matches benötigt, tritt die Crawford-Regel in Kraft: Für dieses Spiel darf der Verdoppelungswürfel nicht verwendet werden. Bei den nächsten Spielen ist er dann wieder im Einsatz (Post Crawford Spiele).

Cross Over

Der Übergang am Spielbrett von einem Viertel zum nächsten.

Cube

Verdoppelungswürfel

Cube-Play

Das Handling mit dem Verdoppelungswürfel.

Diversifikation

Das Aufteilen von Steinen, um die Anzahl von guten Würfelkombinationen beim nächsten Wurf zu steigern. Siehe auch: Duplikation.

DMP – Double Match Point

Ein Match, in dem der Verdoppelungswürfel keine Rolle mehr spielt und somit das Spiel ausgespielt wird.

Doppelschuss

Ein Schuss mit zwei verschiedenen Steinen auf ein gegnerisches Blot oder ein Schuss mit einem Stein auf zwei verschiedene gegnerische Blots.

Drop

Ablehnen des Verdoppelungswürfels.

Duplikation, duplizieren

Eine Position der Steine, sodass der Gegner eine Zahl des Würfels öfter benötigt (z. B. Pasch), um seine Ziele zu erreichen.

Endspiel, End Game

Das Spiel, wo kein weiterer Kontakt mehr besteht. 

Equity

Der Wert einer Position.

FIBS

First Internet Backgammon Server

Free Drop

Die Möglichkeit des in Führung liegenden Spielers, beim Post-Crawford Spiel den Verdoppelungswürfel abzulehnen, ohne deshalb seine Chancen zu verringern, das Match zu gewinnen.

Gammon

Der Ausgang eines Spieles, welches 2 Punkte zählt bzw. wo der Einsatz verdoppelt wird. Ein Spieler gewinnt ein Gammon, wenn er alle seine Steine ausgespielt hat, der Gegner jedoch noch keinen Stein ausspielen konnte. (Vergleich: Backgammon)

Hara-Kiri-Play

Eine Spielvariante, wo ein Spieler sich absichtlich schlagen lässt, um sein Timing zu verbessern (Zeit zu gewinnen).

Homeboard

Jenes Viertel des Brettes, wo man seine 15 Steine zu sammeln hat, bevor man mit den Bear off beginnt.

Holding-Game

Eine Spielvariante, wo man mit einem vorgesetzten Anker bis in die Schlussphase spielt.

Jacoby-Regel

nach Oswald Jacoby; wird häufig bei Money-Games und Chouetten, niemals aber bei Turnieren angewendet. Die Regel besagt, dass Gammon und Backgammon nur dann zählen, wenn der Verdoppelungswürfel verwendet wurde. Somit wird die Risikobereitschaft der Spieler erhöht und langwierige cubelose Spiele verhindert.

Jelly Fish

Das erste kommerzielle neurale Backgammonprogramm.

Joker Wurf

Ein spielentscheidender Wurf mit sehr geringer
Wahrscheinlichkeit (z. B. ein bestimmter Pasch, genau 1/6
zu würfeln etc.).

Kauder Paradox

Eine bestimmte Position in einem Money Game, in dem die Jacoby Regel gilt. In dieser theoretischen Position ist es korrekt zu doppeln und gleichzeitig korrekt das Doppel zu beavern.

Kontakt

Es besteht Kontakt, solange noch geschlagen werden kann. 

Last Roll Position 

Die letztmögliche Position in einem Spiel, wo beide Spieler noch gewinnen können.

Match Equity Tabelle

Eine Tabelle, wo bei verschiedenen Zwischenständen die Chancen ausgerechnet sind, um das Match zu gewinnen.

Mid Point

Punkt 13

Normalised Match Score

Aus dem normalised Match Score wird sofort ersichtlich, wie viele Punkte noch bis zum Matchgewinn fehlen. Beispiel 7 Punkte Match: Spieler A -7,Spieler B -7, gewinnt Spieler B einfach, steht es -7 zu -6.

Offener Punkt

Ein Punkt, der noch nicht mit zwei oder mehreren Steinen besetzt ist.

Pass

oder Drop, das Ablehnen des Verdoppelungswürfels.

Pip

a) Die Punktezahl am Würfel.
b) Der Abstand zwischen den Punkten am Backgammonboard (z. B. zwischen Punkt 13 und Punkt 7 liegen genau 6 Pips).

Pip Count

Mit dem Zählen der Pips (Pip Counting) kann man den aktuellen Wettlauf (race) bei einem Spiel messen. Stehen zum Beispiel fünf Steine auf dem 6-Punkt, so sind dies 6 mal 5 = 30 Pips. Das heißt, das 30 Pips noch gelaufen werden müssen, um diese fünf Steine auszuspielen. Jeder Spieler hat in der Anfangsposition 167 Pips zu laufen, um seine Steine auszuspielen.

Prime

Blockade. Durch das Besetzen vieler aneinander gereihter Punkte, sollen die gegnerischen Steine eingesperrt, blockiert werden. Man spricht von einer “full prime”, wenn sechs Punkte ohne Unterbrechung hintereinander stehen; von einer “broken prime”, wenn es noch einen offenen Punkt gibt.

Prime vs Prime

Eine Spielsituation, in der beide Spieler im Besitz von Blockaden sind und gleichzeitig gegnerische Steine (fast) vollständig blockiert werden.

Prop, Proposition

Eine Stellung bei einem Money-Game auf dem Brett, wo sich die beiden Kontrahenten über das richtige Checker-Play oder Cube-Play uneinig sind. Die Stellung wird x-mal ausgewürfelt, bis einer der Gegner seine Haltung aufgibt, die Verluste zu hoch werden. Vor Einsatz der neuralen Software-Programme waren Props die beste Möglichkeit, die Richtigkeit von Checker- und Cube-Play festzustellen.

Punkt machen

Zwei Steine auf einen Punkt stellen und somit diesen Punkt für den Gegner blockieren.

Punkt auflösen 

Einen Punkt für den Gegner freimachen.

Raccoon

Der Beaver eines Beavers.

Race

Der Wettlauf, das Rennen. Durch den Pip Count kann der Vor- bzw. Nachteil in Zahlen errechnet werden.

Redouble

Das Doppeln eines bereits gedoppelten Spieles (von 2 auf 4).

Redouble to 8

Das Doppeln des Cubes von 4 auf 8.

Roll Out

Das mehrfache Ausspielen einer bestimmten Position oder gesamten Spieles, um sich der Equity der Position anzunähern.

Running Game

Die Schlussphase eines Spieles, in der kein Kontakt mehr vorhanden ist. Außerdem eine Spielvariante, in der der im race vorne liegende Spieler versucht, seine letzten Steine beim Gegner vorbeizubringen.

Shifting-Play

Das Verschieben von Punkten im Homeboard bei niederen Paschs.

Schuss

Die Möglichkeit einen gegnerischen Stein zu schlagen. Steht ein gegnerischer Blot 1 – 6 Punkte entfernt, spricht man von einem direkten Schuss (nur die Hälfte des Wurfes – ein Würfel – ist notwendig, um den Stein zu treffen, die Wahrscheinlichkeit ist viel größer); ist er 7 oder mehr Punkte entfernt, handelt es sich um einen indirekten Schuss.

Single Game

Ein Spiel, dass nicht mit Gammon oder Backgammon endet.

Slot

Das absichtliche Stehenlassen eines einzelnen Steines, der dann einem direkten Schuss des Gegners ausgesetzt ist.

Snowie

Neurales Backgammon Software-Programm.

Split

Das Aufteilen des 24-Punktes, um einen vorgeschobenen Anker zu erreichen.

Take

Akzeptanz des Verdoppelungswürfels.

Timing

Die Zeit (geschätzte Anzahl von Würfen), in der man ziehen kann, bis man seine Position ruiniert.

Volatillity

Die mögliche plötzliche Änderung der Equity nach einem Wurf. Ein wesentlicher Faktor für eine Entscheidung beim Doppeln